Vue de la grotte obtenue avec cette technique

Créer une grotte


 

À priori, obtenir une grotte dans Bryce ne pose pas de problème : il suffit de se placer à l'intérieur d'un terrain ou encore de soustraire un terrain à un autre objet. Ajoutez un peu de lumière (il fait noir là-dedans !) et le tour est joué. Mais ce que je voudrais expliquer ici, c'est une technique (ou plus modestement une astuce) qui permet, tout en gardant un bon contrôle sur leur aspect, d'arriver à des grottes dont la structure est plus complexe.

L'astuce tient en fait à peu de chose, simplement l'idée d'utiliser des primitives pour dessiner grossièrement l'espace de la grotte et de travailler ensuite à partir de cette esquisse.Vue de la cathédrale L'illumination m'est venue en revoyant cette sorte de cathédrale que j'avais construite à partir d'opérations booléennes entre primitives : des cubes et des cylindres étirés viennent creuser les volumes à l'intérieur d'un immense cube. Je me suis alors demandé comment aboutir à une grotte qui aurait grosso modo la même configuration que cette cathédrale, le côté rectiligne des primitives en moins. Pour cela Bryce possède un merveilleux outil d'érosion, mais celui-ci ne s'applique qu'aux terrains. Il faudrait donc transformer les primitives en un terrain qui aurait la même forme (ce qui se fait très bien avec un rendu d'altitude), appliquer à ce terrain l'outil d'érosion (et éventuellement d'autres outils), donner l'attribut négatif à ce terrain et le soustraire enfin à un cube géant. Voilà dans les grandes lignes la technique que je vais maintenant développer.

Volume à base de primitivesAu départ, il faut donc créer un volume à partir de primitives (celui de ma cathédrale est intéressant, non que je le trouve particulièrement extraordinaire, mais parce qu'il possède des voûtes prolongées par des sortes de colonnes qui produiront par la suite des stalactites). Pour l'élaboration de ce volume, il faut essayer de penser "en négatif" puisque c'est lui qui creusera finalement la grotte.

Vue du fichier d'élévationPour passer de ces primitives à un terrain, placez-vous en vue de dessus en cadrant bien le volume. À ce stade, il faut modifier les dimensions du document (menu Fichier ou double-clic sur la boule qui lance le calcul du rendu) pour adopter un format carré : les terrains ont en effet une base carrée à l'origine. D'autre part, veillez à garder une marge autour de votre volume pour que celui-ci soit bien entièrement à l'intérieur de l'image. Vient ensuite l'étape essentielle : dans le menu des options de rendu, sélectionnez Rendu d'altitude et lancez le calcul, vous obtenez alors une image en niveaux de gris sur un fond noir (où les parties les plus claires correspondent aux zones les plus élevées de votre volume). Vous devez obtenir quelque chose qui s'approche de l'image ci-contre. Enregistrez cette image au format PICT (.BMP du côté obscur de la force (Windows)) ; vous pourrez dès lors l'importer et la modifier à volonté dans l'éditeur de terrain.

N.B. : à ce stade, il n'est pas nécessaire de trop se préoccuper des dimensions de l'image pour l'adapter à celles acceptées par l'éditeur de terrain (de 32x32 à 1024x1024 pixels), veuillez tout de même à ce que votre image ait des dimensions respectables.

Créez un nouveau document dans lequel vous ajoutez d'emblée un nouveau terrain dont vous modifiez les dimensions pour qu'il occupe grossièrement l'espace de votre future grotte. Éditez ce terrain (Commande-E ou clic sur le petit E). Il s'agit alors de choisir une résolution pour ce terrain (en cliquant sur la grille qui se trouve sous les attributs de pinceau), plus elle est élevée et plus les parois de votre grotte seront détaillées (mais le fichier sera aussi d'autant plus lourd à manipuler), personnellement, je préfère la résolution maximum (1024x1024 pixels).

 
Vue après érosion
Soyons modernes : cliquez ici pour voir ce terrain en 3D (format Metastream, nécessite le plug-in).

Importez l'image produite par le rendu d'élévation en cliquant sur Image ou avec Commande-O. Pour que ce volume régulier devienne plus minéral et naturel, Bryce met un certain nombre d'outils à notre disposition dans l'éditeur de terrain, parmi ceux-ci je retiendrais surtout l'outil Érodé qui donne assez rapidement quelque chose de convaincant. N'oubliez pas que vous pouvez moduler l'effet des outils de l'éditeur de terrain en cliquant-glissant à droite ou à gauche sur les petites boules qui leurs sont associées. Je trouve qu'on obtient de meilleurs résultats en commençant par inverser l'image (bouton du haut) avant d'utiliser l'outil d'érosion en oubliant pas bien sûr de réinverser l'image une fois les modifications apportées. Dans ce cas, l'outil d'érosion va créer une bordure "parasite" autour du terrain, mais vous pouvez très bien effacer celle-ci au pinceau une fois que vous serez revenu en positif (c'est-à-dire avec le terrain sur un fond noir).

Quand vous êtes satisfaisait de votre terrain, n'oubliez pas avant de refermer l'éditeur de sélectionner Plein dans le menu qui se trouve sous la grille de résolution, de cette manière le terrain aura un véritable volume et il sera possible de le soustraire à un autre objet. Si vous ne le faites pas, Bryce prendra ce terrain pour une simple surface.

Vue de la scène finaleDe retour dans la fenêtre principale, créez un cube dont vous adaptez les dimensions pour qu'il englobe le terrain. Donnez-lui l'attribut Positif et Négatif au terrain, puis groupez les deux. Vous voilà avec une superbe grotte qu'il s'agit maintenant d'éclairer et de décorer en ajoutant par exemple des petits terrains pour faire des stalagmites.

 

Des questions, remarques ou suggestions, n'hésitez pas à me contacter.
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